Data dodania: 2022-01-26
Edu Inspiracje WZiE: Gry symulacyjne w edukacji
“Dziś jest 10 października, mam pierwsze zajęcia ze studentami 2 roku z Zarządzania produkcją. Staję przed grupą młodych ludzi. Są trochę zaciekawieni a trochę przerażeni tym co ich czeka. Zaczynamy zajęcia z Projektowania procesu wytwórczego i sposobu zarządzania nim. Niektórzy z obecnych są wygadani a inni patrzą na mnie z rezerwą. Mam przed sobą nie lada zadanie - muszę nauczyć ich czegoś z czym nigdy nie mieli do czynienia. Żadna z osób na sali nie była w fabryce, nic nie wiedzą o produkcji i tym co kryje się za zarządzaniem tym złożonym procesem. Wszystko co im powiem będzie dla nich czystą sferą wyobrażeń. Moje zajęcia mają bardzo praktyczny wymiar dlatego nie mogę tego tak zostawić. Muszę zrobić co w mojej mocy aby przenieść ich ze świata abstrakcji do świata konkretów.
Wychodzę na środek sali i mówię: Od tej chwili stajecie się zespołem produkcyjnym, który ma za zadanie opracować prototyp nowego telefonu dla armii i skutecznie wdrożyć go do produkcji. Wasz projekt albo sprawi, że przychody naszej firmy poszybują w dół wyrzucając nas z konkurencyjnego rynku, albo pozwolą się na tym rynku rozwinąć. Krok po kroku będziecie wcielać się w rolę inżynierów produktu, inżynierów procesu, by na końcu stać się zespołem produkcyjnym odpowiedzialnym za zarządzanie wynikami i doskonaleniem tego co nie wyszło. Do dzieła!
Ukradkiem widzę jak źrenice oczu moich studentów rozszerzają się, a niektóre osoby w nieświadomym geście nerwowo prostują swoje plecy. Są zaciekawieni - pierwszy krok w misji wciągania ich w fascynujący świat zarządzania produkcją uznaję za wykonany” myśli dr inż. Joanna Czerska z Wydziału Zarządzania i Ekonomii Politechniki Gdańskiej.
Niekomputerowe gry symulacyjne, o których mowa są dobrą odpowiedzią na wyzwania jakie stawia przed nami nauczanie wysoce praktycznych przedmiotów. Pozwalają one odgrywać role zapożyczone z realnego świata a ich celem jest przeżycie na własnej skórze nieznanego procesu i doświadczenie jego przebiegu od początku do końca. Wszystko odbywa się w taki sposób, aby prowadzący grę mógł w odpowiednich momentach reagować oraz inicjować sprzyjające i utrudniające sytuacje, które mogą zaistnieć w prawdziwym życiu.
Na czym polega przebieg przykładowej gry symulacyjnej?
Startujemy
Naszą grę rozpoczynamy od przedstawienia wyzwania, czyli kontekstu biznesowego w jakim będzie realizowana. W przypadku linii produkcyjnej telefonów dla wojska mamy to szczęście, że klient napisał obszerną dokumentację na temat swoich potrzeb. Spotykamy się jednak z ograniczeniami: jesteśmy przedsiębiorstwem, które dysponuje określonymi zasobami czasu: 7 minutowymi zmianami produkcyjnymi, oraz wyzwaniami technologicznymi: jedyne co posiadamy to maszyny w postaci flamastrów, kleju w sztyfcie i kilku innych prostych drobiazgów. Borykamy się też z wyzwaniami kadrowymi - załoga jest równa liczbie studentów obecnych na zajęciach i nawet gdybyśmy potrzebowali kogoś jeszcze zatrudnić to nie jest to możliwe.
Dawka teorii
Wiemy już jakie są nasze kryteria brzegowe, teraz musimy zdobyć trochę know-how - poznajemy odrobinę teorii, czyli kluczowe zasady przedkładania potrzeb klienta na projekt produktu. Wybieramy najważniejsze kwestie, które pomogą przystąpić do kolejnego kroku, którym jest projektowanie produktu.
Projektujemy produkt
Każdy ze studentów projektuje swoje rozwiązanie. Następnie, jako zespół, wybierają produkt o najniższym koszcie wytworzenia przy spełnieniu potrzeb klienta. Dyskutują, zmieniają projekt, współpracują z odbiorcą (w tę rolę wciela się zazwyczaj prowadzący). Na tym etapie przełamujemy schematy myślowe i uczymy się rozmawiać o faktach i danych, by wybrać najlepsze opcje. Cały czas empatyzujemy z tymi, którzy produkt będą wytwarzać i użytkować. Trochę wytężonego wysiłku i prototyp mamy gotowy! Czy idealny? To się dopiero okaże.
Kolejna dawka teorii
Teraz czas na przygotowanie procesu wytwórczego, więc i wiedza o kluczowych zasadach tego projektowania się przyda.
Projektujemy proces wytwórczy
Uhh! To nie jest takie łatwe. Każdy ma inne zdanie, inny pomysł. Zespół jest duży, bo pracuje w nim 15 osób. Trzeba znaleźć konsensus… Prowadzący wspiera ten proces, by pokazywać wady i zalety proponowanych rozwiązań. Decyzję zawsze zostawia studentom - wytworzona seria próbna, zweryfikuje, czy przyjęty kierunek był prawidłowy. W uczelnianej sali jest bezpiecznie - nie ma groźby bolesnych kosztów, a nauka na błędach pozwala na refleksję! Wnioski będą pomocne w toku projektu, który będziemy realizowali na zajęciach po zakończeniu gry.
Czas na uruchomienie produkcji!
“Gotowi? To ile telefonów wyprodukujecie w ciągu 7 minut? Na jakiej podstawie zdefiniujecie cel? Wiecie czy może zgadujecie?”. Te pytania uczą zasad wyznaczania celów na podstawie faktów i danych. Cel zapisujemy na specjalnie przygotowanej tablicy i… 3,2,1, start - zaczynamy produkcję! Na tym etapie trudno bez uśmiechu na twarzy obserwować zaangażowanie operatorów maszyn, tę radość, te próby współpracy i biegającego lidera z pytaniem na ustach “W czym Ci pomóc?”. Efekty po 7 minutach produkcji? Oj kiepskie…Był plan, ale nie wyszedł nam najlepiej.
Refleksja
Dochodzimy do kluczowego momentu procesu uczenia się. Zaczynamy definiować wnioski płynące z odniesionych sukcesów i poniesionych porażek. Rozpoczynamy od podsumowania wyników procesu i kalkulacji finansowych. Trzeba opłacić materiały, pracowników, rachunki za utrzymanie fabryki, zaciągnąć kredyt na ich pokrycie, a pracownikom ogłosić, że premii dzisiaj nie będzie.
Musimy coś natychmiast zmienić! Wspólnie ustalamy główny priorytet dla działań doskonalących, a następnie każdy z pracowników mówi o zauważonych problemach w produkcie, procesie i naszej organizacji. Rozwiązania, które pozwolą pokonać nasze główne ograniczenie idą do wdrożenia. Reszta musi poczekać.
Doskonalenie
15 osób podzielonych na 3 zespoły zajmuje się rozwiązaniem kluczowych problemów. Czas mija nieubłaganie…za 15 minut trzeba uruchomić produkcję! Klient nie będzie czekał…Atmosferę podgrzewa dudniący dźwięk tykającego zegara na ścianie.
Ponowna weryfikacja
Rozpoczynamy produkcję z częściowo wdrożonymi rozwiązaniami. Nie na wszystkie działania wystarczyło czasu. Każdy zna kawałek rozwiązania, bo zabrakło czasu na zakomunikowanie zmian…Finalnie jest lepiej, ale jeszcze nie najlepiej, więc wracamy do punktu Refleksja. Nasz proces produkcji uruchamiamy jeszcze 3 razy, by na końcu wspólnie świętować sukcesy i wyciągnąć kluczowe wnioski, które pomogą nam w realizacji projektu w dalszej części semestru.
Na jakich przedmiotach można wprowadzać gry symulacyjne?
Dr inż. Joanna Czerska wprowadza je na takich zajęciach jak: zarządzanie produkcją, zarządzanie łańcuchem dostaw, planowanie produkcji, zarządzanie procesami magazynowymi, Lean Management, zarządzanie rozwojem pracowników, podejmowanie decyzji managerskich czy zarządzanie procesami usługowymi, ale tak naprawdę gry symulacyjne można stosować na wszystkich przedmiotach i poziomach studiów, a także w szkołach podstawowych i średnich. To co nas ogranicza to nasze przyzwyczajenia związane z prowadzeniem zajęć ze studentami.
Gry mają szczególne znaczenie wtedy, gdy potrzebujemy studentów wprowadzić w świat o dużej złożoności. Gdy trudno samym tylko opowiadaniem (wykładami) wytłumaczyć zależności w świecie, którego nasi studenci jeszcze nie znają. Gra pomaga zwizualizować te złożone procesy i doświadczyć ich istnienia. Nie potrzeba do tego wielu słów. Wystarczy refleksja i rozmowa o tym dlaczego odnieśliśmy sukces a co spowodowało, że nam nie wyszło. Studenci sami potrafią wyciągnąć wnioski i naukę na przyszłość. “Na potrzeby dydaktyki opartej na grach symulacyjnych ukułam takie powiedzenie: Nie ładuj łopatą, bo zasypiesz umysły. Używaj grabi by zgarnąć istniejącą wiedzę i doświadczenie studentów dosypując nieco nowych wiadomości. Wtedy chłonne umysły uczą się najskuteczniej” - mówi dr inż. Joanna Czerska.
Jakie narzędzia i materiały są potrzebne?
Bazą są ławki, które można przestawiać tak, by studenci sami mogli kreować wygodną przestrzeń do pracy. W toku gry sami znajdują najlepszy dla nich układ. Ławki oczywiście nie mogą być puste. Potrzebne są materiały. Można używać drogich klocków lego, ale można też skorzystać ze zwykłych, niedrogich i łatwo dostępnych artykułów biurowych. Jednak od materiałów ważniejsze są doświadczenia jakie zbiorą studenci podczas zajęć. Drugim ważnym elementem jest coś co nazywamy metryczkami gry - specjalnie zaprojektowane duże arkusze papieru, które służą do przeprowadzenia kluczowej części związanej z refleksją. Te metryczki są formą notatek z zajęć. Ich duży rozmiar pomaga w tym, że grupa wyciągając wnioski może pracować razem, a wszyscy uczestnicy widzą wzajemne rezultaty pracy.
Pomysły na gry symulacyjne można opracować samemu. Wielu osobom wystarczy doświadczenie udziału w grze po to by idee na własne tworzyły się same. Można również zakupić gotowe scenariusze gier (np. od LeanQTeam, IBD Business School, Trainingpartners), które znacznie skracają czas od pomysłu do jego wdrożenia na zajęciach ze studentami.
Jak studenci reagują na taką formę nauki?
Reagują różnie. W przeważającej większości bardzo pozytywnie. Zdarzają się jednak wyjątki, które podchodzą do tego z dużą rezerwą: “Czego się można nauczyć z klejenia i malowania kartek czy składania klocków?”. Niektórzy pozostają z takimi przekonaniami do końca zajęć. Gdy ich pytamy jak woleliby się uczyć odpowiadają na przykład “Wolę wykład, bo przynajmniej wiem czego się spodziewać na zaliczeniu. Gra mi w tym nie pomaga, bo nie systematyzuje wiedzy”. I to jest prawda. Rolą gry jest naświetlenie sytuacji i doświadczanie procesów. Stworzenie podwalin pod wykłady, ćwiczenia czy projekty. Sama w sobie jest niewystarczająca. Dlatego w grach każdy etap poprzedzony jest uporządkowaną wiedzą (wykładem), którą następnie wykorzystujemy w symulacji.
Jak weryfikować wiedzę pozyskaną w trakcie gry?
Celem gry nie jest pozyskanie wiedzy. Celem gry jest zrozumienie procesów, nabycie podstawowego doświadczenia oraz wyciągania wniosków z sukcesów i porażek. Jednocześnie gra pozwala budować relacje i przygotowuje do pracy zespołowej. Można zapytać: “Czy to nie jest właśnie wiedza?” Jest i nie jest. Gra to przede wszystkim moc emocji, pracy zespołowej i doświadczania. Nawet przy dużym wysiłku nauczyciela skupienie studentów na wiedzy jest dużym wyzwaniem. Oni chcą próbować, wdrażać, zmieniać i działać. Dlatego dobrym pomysłem jest zaczynać zajęcia od gry, a potem podczas wykładów, ćwiczeń czy projektu odwoływać się do doświadczeń.
O czym warto pamiętać i czego się wystrzegać?
Gra zajmuje sporo czasu. Zależnie od rodzaju i złożoności przedstawionego zagadnienia zabiera od 3 do nawet 9 godzin lekcyjnych dlatego proces uczenia się studentów trzeba mądrze zaplanować. Należy przemyśleć kiedy i w jaki sposób będziemy odwoływać się do gry i z niej czerpać, by wypełniać młode umysły nową wiedzą, która w nich zostanie.
Miłego grabienia!
Autorkami artykułu są: mgr Alina Guzik - ekspertka ds. cyfrowej edukacji, główny specjalista ds. innowacji i rozwoju na Wydziale Zarządzania i Ekonomii PG oraz dr inż. Joanna Czerska z Katedry Inżynierii Zarządzania i Jakości na Wydziale Zarządzania i Ekonomii PG, członkini zarządu w firmie LeanQTeam.
Cykl Edu Inspiracje WZiE to seria artykułów na temat nowoczesnych rozwiązań edukacyjnych, dobrych praktyk, metodyki i ciekawych narzędzi dydaktycznych.
Przeczytaj też: